Language:
Maailman suurin backgammon-sali

Syönti vai kiila?

L.H. Madsen

Käydessäni läpi joitakin Internet-backgammon pelejä, huomasin tehneeni melko monta virhettä valitessani kiilojen ja syömisen välillä pelien alussa ja keskivaiheilla. Virheitä oli liikaa ja ne olivat pahoja. Niinpä päätin analysoida joitakin niistä sekä muutamaa muuta asemaa. Harkitsin kaikkia asemia eri kulmista saadakseni tuntuman niistä. Alla on ajatuksiani valaisevammista asemista. Ne eivät aina ole erityisen täpäriä tai vaikeita ongelmia, vaan valitsin tilanteet, jotka olivat mielestäni hyödyllisimpiä oppimisen kannalta.
GNUBG loi kaikki asemat, joista suurimman osan muodostivat 1 296 testipeliä (jotkin tiukempia kuin toiset) seuraavilla arvoilla: 0-ply checker play, cubeful with a 2-ply cube ja no truncation.

Aloittakaamme tästä:

Asema 1a
Asema 1b
Kahdessa ensimmäisessä vastakkaisessa asemassa mustalla on tilaisuus joko syödä tai luoda tehokas ankkuri. Heitto 5–4 tekee ankkurista oikeutetun, mutta 4–3 muuttaa kaiken: syöminen on oikea taktiikka. Ero oikean ja väärän taktiikan välillä on melko suuri, noin 0,07 kummassakin tapauksessa. Miksi ero on niin suuri näennäisesti samanlaisissa tilanteissa?
Ensimmäiseksi on ymmärrettävä, että 20. kiila on paljon parempi kuin 21. kiila. Jos musta tekee ankkurin 21. kiilalle heitolla 4–3 ja sen jälkeen pystyisi siirtämään ankkurinsa 20. kiilalle, arvoksi tulisi huomattava 0,13. Mielestäni syy suureen eroon on se, että 21. kiila näyttää paljon heikommalta, jos valkoinen pystyy muodostamaan ankkurin 5. kiilalle, mikä on hyvin mahdollista jossakin pelin vaiheessa.
Toiseksi syönnin arvo ei ole kovinkaan suuri, sillä musta ei ole hyökännyt vielä lainkaan. Oletetaan, että musta syö heitolla 5–4 ja valkoinen jatkaa tekemättä mitään erityistä heittäen esimerkiksi 6–4. Musta toivoo nyt nelosta luodakseen ankkurin tai hyvän hyökkäyksen. Syönti ei ole auttanut mustaa voittamaan mitään, paitsi melko merkityksettömän johtoaseman. Lisäksi syönti jättää mustan alttiiksi muutamalla jokerille (1–1, 2–2 ja 3–3) ja fly-siirrolle.
Siis jos musta saa tilaisuuden luoda hyvän ankkurin, sen kannattaa tehdä niin syömisen sijasta. 20. kiila on järkevä veto, 21. ei ole. 20. kiilan strateginen arvo voittaa syömisen taktisen arvon.

Asema 1c
Asema 1d
Jos mustalla on vahvempi hyökkäysasema, kuten kuvassa 1c, syönnin arvo tietenkin nousee. Syömisen taktiset hyödyt ovat nyt loistavat. Päätös on yhä melko tiukka, vaikka syönti luultavasti on kannattavampi ratkaisu kuution vaikutusten vuoksi: musta voi esimerkiksi saada mukavan tuplauksen ensiksi (helppo saavutus kylläkin), ellei valkoinen satu saamaan pelinappulaansa muurilta. Jos musta tekee ankkurin, tuplaaminen ei ole kovin helppoa.
Muurikiilan omistaminen ei kuitenkaan riitä syönnin oikeuttamiseksi heitoin 5–4. Muurikiila ei ole läheskään yhtä tehokas kuin 4. kiila, joten mustan kannattaa ehdottomasti pelata muuri/20 ja 24/20 kuvassa 1d.

Asema 2a
Asema 2b
Musta voi taas valita, haluaako se muodostaa ankkurin vai syödä. Asemassa 2a syönti näyttää mielestäni hieman heikolta, mutta itse asiassa rolloutit ovat liian vaarallisia verrattuna ankkuriin 5. kiilalla. Luotuaan ankkurin 5. kiilalle musta on selvästä kakkosena riippumatta siitä, mitä valkoinen heittää, mutta syönti avaisi mahdollisuuden tilanteen muuttumiselle vastakkaiseksi, jos valkoinen heittäisi jonkin puuttuvista 15 numeroistaan. Oleellista on, että mustalla on vaikea valinta edessään.
Jos syömisen vaihtoehto on kuitenkin heikompi 4. kiila, kuten asemassa 2b, syönti on selvä vaihtoehto. Kiilan laatu on taas merkittävä päätettäessä, kannattaako syönti. Sillä, onko ankkuri 5. vai 4. kiilalla, on suurempi ero kuin arvaakaan: Ankkurin tekemisen jälkeen kuvassa 2a mustan arvonmenetys olisi noin 0,1, jos se siirtyisi 5. kiilasta 4. kiilaan. Sama on asemassa 2b, jossa 5. kiila on noin 0,1:n verran parempi kuin 4. kiila.

Asema 3a
Asema 3b
Asemassa 3a mustalla on samanlainen ratkaisu edessään: syönti valkoisen ulkokentällä tai ankkurin muodostaminen omalle 5. kiilalle. Nyt kannattaa pelata 23/14*. Ei ole mitään syytä riskeerata ylimääräistä takaisiniskua ja ongelmia mustan ollessa selvästi etuasemassa ja mahdollisesti lähellä hyvää tuplausta. Niinpä vaihtoehdot tilanteessa 3a ovat 23/14* tai 11/5 ja 8/5.
Syönti on luultavasti kannattavampaa ehkä noin 0,02:n verran verrattuna ankkurin muodostamiseen 5. kiilalle.
Jos mustan takanappulat olisivat enemmän hajallaan, kuten asemassa 3b, ankkurinmuodostuspeli kannattaisi selvästi (verrattuna siirtoihin 24/15*). Syy ei ole niinkään se, että siirto jättää enemmän takaisiniskumahdollisuuksia kuin asemassa 3a. Todellinen syy, miksi ankkureiden muodostaminen on kannattavampaa asemassa 3b kuin 3a, johtuu siitä, että mustan nappulat ovat paremmissa asemissa, jolloin niitä ei kannata turhaan liikutella. Ne ovat paremmissa asemissa, koska 22. kiilan nappula voi paeta kuutosella.
Tämän tekijän tärkeys selviää, kun ajatellaan, että luotuaan ankkurin 5. kiilalle mustan pisteet ovat paremmat melkein 0,1:llä tilanteessa 3b kuin 3a, kun taas syönnin jälkeen nämä kaksi asemaa ovat mustalle suunnilleen samanvertaiset. Yksittäiset nappulat tekevät näin suuren eron.
Eräs toinen merkittävä syy, miksi syöntipeli on tiukka kakkonen kuvassa 3a ja selvä voittaja kuvassa 3b, on koska valkoiset takanappulat ovat kiiloissa yksittäin. Jos ne olisivat kumpikin 24. kiilalla, musta ei uhkaisi hyökkäyksellä myöhemmin ja syöntipeli menettäisi arvoa. Itse asiassa syönti toimisi sitten paljon paremmin sekä kuvassa 3a että 3b.
Yhteenvetona voidaan sanoa, että ankkurinmuodostuspeli on oikein kuvassa 3b, koska 1) ankkurista tulee tehokas, 2) mustalla ei ole syytä siirtää takanappuloitaan ja 3) koska se lisää mustan painetta heittää hyvin tai tulla hyökkäyksen kohteeksi. Jos jokin näistä ei olisi totta, syönti olisi kannattavinta.

Asema 3c
Asema 3d
Asemat 3c ja 3d kuvaavat valkoisten yksittäisten takanappuloiden merkitsevyyttä. Asema 3c on melko helppo, varsinkin kun tiedetään, miten asemassa 3b kannattaa pelata. Ankkurin muodostus siirroilla 11/5 ja 7/5 on erinomaisen oikein, sillä musta pystyy muodostamaan tehokkaan ankkurin kerätessään yksittäisen nappulan muurikiilallaan. Jos nuo valkoiset nappulat eivät olisikaan yksittäisiä, ero olisi suuri. Jos valkoinen siirtyisi yhden askeleen taaksepäin saavuttaakseen aseman 3d, syönti olisi oikea taktiikka (0,07:n arvosta). Takaisinhyökkäyksiä on vähemmän eikä valkoisiin voida enää hyökätä mustan kotilaudalla tämän muodostettua ankkurin 5. kiilaan. Ankkurin muodostus kuvassa 3c on 0,61:n arvoista mutta vain 0,47:n arvoista asemassa 3d. Ero johtuu ylimääräisistä gammoneista ja monista nopeista tuplauksista seuraavien heittojen aikana.

Asema 4a
Asema 4b
Joskus on syötävä, jotta ei itse tule syödyksi. Asemat 4a, 4b ja 4c kuvaavat tätä periaatetta. Asemassa 4a mustan ehdottomasti paras siirto on muodostaa ankkuri omalle 5. kiilalleen (11/5 ja 6/5). Tämä luo vahvan hyökkäysaseman ja syönti avoimena on vaarallista valkoiselle. Asemassa 4b mustaa päin hyökkää kolme valkoista builder-nappulaa, ja tämä muuttaa kaiken. Syönti on nyt kannattavaa, ja sitä on paras tehdä siirroin 21/15 ja 11/10 (0,03:n arvosta verrattuna siirtoihin 11/5 ja 6/5).

Asema 4c
Asema 4c näyttää samanlaiselta, sillä mustaa päin hyökätään taas, ellei se syö. Tällä kertaa taktiset näkökohdat ovat kuitenkin erilaiset ja ankkurin muodostaminen on luultavasti kannattavampaa. Mielestäni syy tähän on se, että valkoisen ankkurinmuodostusluvuissa kuvassa 4b on suurempi arvo: 6–4 ja 6–2 muurilta ovat huonoja, kun taas vastaavat luvut 2–1 ja 4–1 kuvassa 4c ovat paljon parempia. Joten kun syönti onnistuu, tulos on parempi kuvassa 4b kuin 4c.

Asema 5a
Asema 5b
Asemassa 5a mustalla on vaikea ratkaisu tehtävänään. Syömishalu on kova, sillä musta todennäköisesti kohtaa voimakkaan prime-saarron seuraavalla kerralla, ellei se syö nyt. Toisaalta syönti antaa valkoiselle mahdollisuuden syödä takaisin, mikä saattaa olla kohtalokasta. Viides kiila on vahva, ja mustan pelistä tulisi tasapainoinen muodostettuaan ankkurin sille. Oleellista on, että ankkurin muodostaminen on luultavasti jonkin verran kannattavampaa, ehkä noin 0,02:n verran.
Asemassa 5b musta ei ole läheskään yhtä altis syönnin jälkeen, ja se vaikuttaa päätökseen. Syöminen on selvästi oikea taktiikka (noin 0,13:n verran). Tämä on selvää, kun ottaa huomioon, että asema ankkurinmuodostamisen jälkeen on mustalle suunnilleen samanarvoinen asemissa 5a ja 5b, mutta syönnin jälkeen 5b on paljon vahvempi kuin 5a.

Asema 5c
Asema 5d
Asemassa 5c syönti on taas paras taktiikka mutta eri syystä. Syönti on yhä vaarallista ja jättää mustan yhtä alttiiksi kuin kuvassa 5a, mutta tällä kertaa ankkurin muodostaminen ei ole yhtä lupaava vaihtoehto, koska valkoinen on muodostamaisillaan prime-saarron. Musta on myös nyt alakynnessä ja halukkaampi ottamaan riskejä. Jos valkoinen ei pääsekään pelaamaan, aseman 5c arvo on korkeampi kuin aseman 5a.
Kuvassa 5d syönti on vielä parempi taktiikka kuin kuvassa 5c. Koska ankkurin muodostus ei vieläkään ole kovin tehokasta eikä mustan tarvitse huolehtia yksittäisestä nappulasta, syönti on parempi vaihtoehto.

Asema 6a
Asema 6b
Asemat 6a ja 6b luovat mielenkiintoisen tilanteen vertailulle. Musta voi syödä yksittäisen nappulan tai muodostaa ankkurin sisälaudalle.
Vaihtoehtona nappulan syömiselle on ankkurin muodostaminen 5. kiilalle. Vaikka tämä jättää enemmän nappuloita kasaan, 5. kiila on huomattavasti vahvempi kuin 4. kiila, ja pinojen purkaminen saattaa olla mahdollista myöhemmin.
Olkoon oikea taktiikka mikä tahansa, tilanne näyttää olevan sama kummassakin asemassa. Jos niissä on eroa, ehkä syönti kannattaa jonkin verran kuvassa 6a mutta ei kuvassa 6b, koska yksittäinen nappula on lähempänä kotia kuvassa 6a. Itse asiassa tilanne on aivan päinvastoin! Kuvassa 6a kannattaa ankkurin muodostaminen ja kuvassa 6b syönti. Syy on se, että valkoisen tilanne on monipuolisempi kuvassa 6b, jolloin syömisestä on enemmän hyötyä. Itselläni kesti melko kauan ymmärtää tämä, ja jouduin analysoimaan tilannetta heitto heitolta.
Kuvassa 6b, kun musta on muodostanut ankkurin, valkoisella on 22 rauhallista ei-tuplaa, jotka muodostavat uuden ankkurin ja pelastavat yksittäisen nappulan 15. kiilalla. Kuvassa 6a heittoja vastaava luku on vain 18. Lisäksi kuvassa 6b valkoisella on muutama huippuheitto, jotka eivät ole yhtä tehokkaita kuvassa 6a (63 ja 44). Joten loppujen lopuksi valkoisella on enemmän erittäin hyviä heittoja kuvassa 6b kuin kuvassa 6a. Ne riittävät huomattavan eron luomiseksi. Syönti ei kannata erityisesti kuvassa 6a, mutta kannattaa jonkin verran kuvassa 6b.
Ainakin minun on vaikea löytää tällaisia pelejä, jotka riippuvat enimmäkseen välittömistä, numeerisista asemista.

Asema 6c
Asema 6d
Asemassa 6c mustan tilanne on paljon parempi kuin kuvassa 6a (0,5:n verran), sillä sillä on ankkuri 4. kiilassa ja parempi asema. Ankkuri 4. kiilalla tekee syönnistä ja ankkurien muodostamisesta paljon voimakkaamman. Lopullinen seuraus on, että syönti on yhä luultavasti juuri ja juuri kannattavaa.
Asema 6d on hieman erilainen. Spare-nappula 8. kiilalla on nyt pinossa 7. kiilalla, ja syönnin vaihtoehtona on ankkurin muodostaminen 4. kiilalle. Ankkurin muodostaminen 4. kiilalle on selvästi kannattavaa, vaikka se ei olekaan yhtä tehokas kuin 5. kiila. Kuvaan 6a verrattuna syönti on tehottomampaa, koska jatkaminen muodostamalla ankkureita sisälaudalle on vaikeampaa. Koska musta ei ole kovin hyvässä ankkurinmuodostusasemassa, sen tulee rakentaa nyt, saatuaan hyvän ankkuriheiton.
Lopuksi voidaan sanoa, että ei ole mitään varmaa nyrkkisääntöä, joka ei sisällä useita poikkeuksia. Päätettäessä syönnin ja ankkurien välillä on tärkeää ottaa huomioon seuraavat:

    1) Muodostettavan ankkurin laatu. Ankkurin täytyy yleensä olla melko vahva, kuten 5. tai 20. kiilalla, jotta se olisi kannattavampaa kuin syöminen.
    2) Syönnin tarpeellisuus, jotta vastustajan hyökkäysmahdollisuuksia tai muita uhkia (kuten prime-saarto) vähennetään.
    3) Jos pelissä tapahtuu kaksi hyvää asiaa, kuten karkuun pääseminen syödessäsi tai ankkurin muodostaminen kerätessäsi yksittäisiä nappuloita, kannattaa peliä ehdottomasti jatkaa samalla tavalla.
    4) Jatko. Joitakin pelejä on helpompi pelata hyökkäämällä ja toisia muodostamalla uusia ankkureita. Pinojen kanssa on pelattava ankkurinmuodostuspeliä, sillä ankkureita on vaikea muodostaa. Ankkurinmuodostuspelin merkki saattaa olla ankkuriton vastustaja, joka aikoo hyökätä myöhemmin.
    5) Toisinaan kannattava pelityyli riippuu vastustajan rakentavien heittojen lukumäärästä. Muutoin tiukoissa päätöksissä kannattaa ehkä miettiä pitkään ja tarkkaan sitä, miten tietyt heitot vaikuttavat peliin ja onko jokerien hallinta ongelma.
Pelata
Backgammon

Lisää backgammon artikkeleita:

Pelata
Backgammon